Grafica FS2004
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La Pipeline 3D



Praticamente tutti i moderni giochi per computer si trovano davanti al problema di fornire una rappresentazione su uno schermo bidimensionale di una realtà virtuale in tre dimensioni. Il processo di conversione dalla realtà virtuale alla rappresentazione 2D sullo schermo prende il nome di Pipeline 3D. Per chi non ne è familiare, il concetto di pipeline in informatica consiste nel dividere il lavoro da portare a termine in diversi stadi, ciascuno controllato da un'unità diversa ed eseguire il lavoro come una catena di montaggio: appena uno stadio ha completato il proprio compito, inizia a lavorare su quello successivo, senza aspettare che il lavoro sia ultimato anche dagli altri stadi.
Per capire meglio questo concetto, si pensi a questo esempio: supponiamo di dover gestire una lavanderia. Per ogni capo di abbigliamento dobbiamo eseguire tre fasi distinte e consecutive: lavaggio, asciugatura e stiratura. Supponiamo per semplicità di avere una sola lavatrice, una sola asciugatrice e una sola persona addetta allo stiro e che ciascuno riesca lavare, asciugare o stirare un abito all'ora. Perché un abito sia pronto sono necessarie tre ore. Completato il processo su un abito, si ricomincia l'operazione con l'abito successivo. Questo è un sistema non particolarmente intelligente: la lavatrice infatti così lavorerebbe soltanto per un ora ogni tre e sarebbe spenta per due ore. Il modo efficiente per gestire la lavanderia è chiaramente quello di iniziare a lavare il secondo capo appena il primo è stato lavato e passa all'asciugatrice. Questa è l'essenza della Pipeline. A regime, ad ogni ora viene completato un abito, pur essendo la velocità di lavaggio immutata (richiede tre ore dall'inizio alla fine); il trucco è che più abiti vengono processati contemporaneamente.
Nella Pipeline 3D si parla di punti dello schermo e non di abiti. Ogni fotogramma (in inglese frame) è composto da punti e la potenza della pipeline 3D risiede nel fatto che i punti dell'immagine sono indipendenti l'uno dall'altro e possono essere calcolato organizzando l'elaborazione in pipeline.
In realtà quanto detto non è propriamente esatto: le pipeline infatti sono due, quella geometrica (dove i protagonisti sono i vertigi dei triangoli) e quella dei punti.

Descriviamo brevemente questi stadi di elaborazione della pipeline 3D:


A questo punto il fotogramma è completo e può essere inviato al frame buffer, ossia quella parte di memoria video che contiene l'immagine finale e che componente della scheda provvederà ad inviare allo schermo alla frequenza di refresh stabilita.