La terza generazione di Microsoft
Flight
Simulator
Microsoft Flight
Simulator 7
A due anni da FS6.1 Microsoft
pubblica il primo simulatore non firmato più da Bruce Artwick
(che dal 1998 decide di dedicarsi ad altro). FS7, altrimenti detto
Flight Simulator 2000, esce a ottobre del 1999 e si propone come
antidoto ai concorrenti che prepotentemente stanno insidiando il
mercato di FS: tra questi annoveriamo Flight Unlimited, Fly e Pro Pilot.
Viene creato un simulatore del tutto nuovo, che molto poco ha in comune
con le precedenti versioni. Il motore grafico è interamente in
3D e sfrutta le librerie Direct3D 7. La risoluzione massima è
limitata solo dalla scheda video e la profondità di colore
è di 16 o 32 bit/pixel. Il formato degli scenari è basato
su BGL, ma di fatto è una versione nuova, con più
funzioni e risoluzione delle texture maggiore.
Lo scenario base, realizzato da Microsim in licenza per Microsoft,
copre il mondo intero e offre una discreta rappresentazione idrografica
tramite dati vettoriali ricavati dai database geografici Jeppesen. I
medesimi database sono usati per riprodurre di fatto tutti i radioaiuti
del mondo e la maggior parte degli aeroporti civili, il cui numero sale
a circa 21 mila. Molti di essi sono anche dotati di edifici generici,
raccordi e apron. Lo scenario di base non è più piatto,
ma è una superficie di mesh, che grazie ai dati di elevazione di
USGS permette di rappresentare in modo mai visto prima l'orografia
mondiale. La superficie è poi coperta da texture a risoluzione
più alta dei precedenti simulatori; il tipo di texture
utilizzate dipende da un file che configura la tipologia di paesaggio
punto per punto.
Anche l'estensione geografica migliora, con possibilità di
volare fino a circa 72 gradi di latitudine (coprendo quindi la
totalità della superficie terrestre abitata).
Il cielo viene finalmente migliorato: la colorazione è
più realistica, e sono presenti gli astri in movimento (sole e
luna) e la loro posizione dipende dall'ora del giorno e dalla data.
Anche il sistema meteorologico migliora: sono mappate tutte le
principali stazioni meteorologiche mondiali, e per ciascuna sono
selezionabili diverse condizioni meteorologiche. A mano a mano che ci
si avvicina ad una stazione, il meteo visualizzato viene adattato per
conformarsi alle condizioni impostate. La funzione è collegata
con la possibilità di scaricare dai server Jeppesen il meteo
reale ed utilizzarlo per volare. Graficamente le nuvole vengono
visualizzate come piani di texture a spessore minimo, ed il risultato
è scadente e stona col resto della grafica. Da segnalare che
sono presenti anche precipitazioni, essenzialmente neve e pioggia.
Il motore sonoro è migliorato e ora include anche i suoni
ambientali (tuoni, pioggia, vento, ecc) e migliori suoni per carrelli e
flap.
Altre novità includono un pianificatore di volo integrato, un
dispositivo GPS sugli aerei e un migliore gestore di guasti.
Gli aerei sono molto migliorati: ora includono animazioni più
fluide, trasparenze, fan dei motori jet animate, parti mobili
interamente animate, texture ad alta risoluzione (tra l'altro ogni
aereo è disponibile in diverse colorazioni) e pannelli
più completi e funzionali. Sparisce la vista “virtual cockpit”,
ma nessuno ne sente la mancanza. In compenso nelle viste laterali sono
piazzate fotografie ad alta risoluzione molto accattivanti
dell'abitacolo.
Gli aerei forniti sono nuove versioni di quelli di FS6.1, con
l'aggiunta del Concorde e, nella versione Professional, del Mooney
Bravo e del King Air 350: va infatti fatto notare che il prodotto viene
venduto nella versione standard e nella versione Professional, che
aggiunge due aerei, una decina di città ad alta risoluzione ed
ha un manuale più corposo. Sarà l'ultima versione con
manuale cartaceo.
La compatibilità con gli addon di FS6.1 è limitata agli
aerei (esiste un tool per convertirli, ma sfigurano di fronte a quelli
nativi). Gli scenari, i pannelli e gli strumenti .gau non sono
praticamente utilizzabili se non con pesanti modifiche. Interessante
notare che FS7 introduce un nuovo tipo di scenario, lo scenario di
Mesh, con il quale si può aumentare la risoluzione
dell'orografia di una determinata zona.
Qui terminano le buone notizie; ora arrivano le cattive. Il nuovo
motore grafico è un mattone pesantissimo; sfrutta pochissimo la
scheda video (all'epoca in cui le prime GeForce incantano gli
appassionati di videogiochi) e tutto ricade sulla CPU. Le micropause
rendono la simulazione fastidiosissima. I computer più potenti
del momento non riescono ad ottenere più di 15-20 fps con
impostazioni grafiche medio-alte. Molti utenti neppure adottano FS7 e
rimangono con la versione precedente, dopo aver provato e rimosso
questo software. Di fatto si tratta della versione più odiata
dagli appassionati mai pubblicata da Microsoft. Su questo, bachi
ovunque. Escono due patch, una nel marzo 2000, una nel settembre, per
cercare di rimediale all'irrimediabile. Di fatto FS7 è un
prodotto nato male e non è possibile migliorarlo in corsa.
Occorre rifare da capo il motore grafico.
Ciò nonostante FS7 è il primo simulatore per il quale
sono disponibili i primi addon professionali, consistenti in aerei e
pannelli molto avanzati e realistici, riproducenti il modo molto
verosimile molte delle caratteristiche dei relativi aerei reali.
Rispetto alle precedenti versioni, il parco software aggiuntivo,
specialmente quello a pagamento, è nettamente maggiore e nascono
diverse ditte specializzate nella creazione di addon per Flight
Simulator
Microsoft Flight
Simulator 8
Trovare punti in cui è
possibile migliorare FS7 non è un lavoro di grande fantasia: il
programma è talmente mal scritto e pesante che è palese
immaginare qual è la principale caratteristica attesa dagli
utenti di FS8: velocità e fluidità. Con FS8 Microsoft si
è spinta molto più avanti, realizzando una versione
assolutamente innovativa, non tanto dal punto di vista grafico, quanto
da quello dei contenuti.
Flight Simulator 8, noto anche come Flight Simulator 2002, viene
annunciato nel maggio del 2001 e la sua uscita è prevista a
settembre. In realtà, in seguito agli attacchi al World Trade
Center, il prodotto viene ritardato di due mesi ed esce a novembre, tra
l'altro con lo scenario di New York modificato, senza le torri gemelle.
Anche questa versione viene venduta in edizione Standard e
Professional, e le differenze sono essenzialmente in 4 aerei extra
(Beechcraft Baron 58, Cessna 208B Grand Caravan, il King Air 350 e il
Mooney Bravo), la modalità “instructor mode” (che permette ad
una postazione di accedere ai parametri di volo dei computer collegati
e di indurre guasti all'aereo e cambiare le condizioni ambientali) e
uno scenario arricchito di qualche città in più.
Il motore grafico, seppure ispirato a FS7 è completamente
rifatto; in realtà non è completamente nuovo, in quanto
basato su quello di Combat Flight Simulator 2, uscito un anno prima.
Supporta interamente l'accelerazione grafica Direct3D 8.1, e un nuovo
formato “vettoriale” per gli oggetti di scenario, compatibile con lo
standard industriale di 3D Studio (viene fornito anche gMAX, un
programma per modellare oggetti 3D). Questo permette di rappresentare
una grande quantità di oggetti con minimo impatto sul frame rate
(ovviamente supponendo di avere una GPU adeguata, in particolare FS8
è ottimizzato per GeForce 2 ed il suo transform &
lightening). Il sistema di meshing è analogo a quello di FS7, ma
migliorato in velocità, tramite l'adozione di LOD progressivi,
mentre il sistema di texture del terreno viene modificato radicalmente
con l'adozione di quello che prende il nome di Landclass: viene fornita
una vasta libreria di tipologie di terreno (dette classi) e, a seconda
della stagione, regione geografica e definizione della classe in un
opportuno file di landclass, viene scelta una texture che copre una
superficie di circa 1 km quadrato. Questa texture viene fusa con quelle
circostanti e vengono aggiunti oggetti vettoriali (VTP) al di sopra di
essa: strade, linee di costa, fiumi, ferrovie, linee elettriche,
superfici aeroportuali sono definiti come poligoni VTP in appositi file
di scenario e diventano parte integrante delle texture di sfondo. La
generazione di dette texture, tra l'altro a mipmap diversi, è
complessa e, per non appesantire il sistema e per ridurre le
micropause, viene effettuata in parallelo a priorità inferiore.
Questo sistema effettivamente permette di aumentare molto la
fluidità della simulazione, ma porta lo svantaggio che in
computer poco potenti il terreno non viene generato sufficientemente
velocemente e rischia di perdere risoluzione.
Altra novità introdotta è l'autogen: per ciascuna delle
texture di sfondo, viene fornito un file che contiene il posizionamento
di oggetti 3D generici (essenzialmente edifici ed alberi) sulla texture
stessa. Il simulatore quindi può aggiungere detti oggetti in
automatico su tutto lo scenario, ottenendo una rappresentazione molto
più realistica del mondo di FS8. Mondo che tra le altre cose si
espande: ora si può volare fino a 89.5° di latitudine,
quindi ovunque tranne che in un raggio di 30 miglia attorno ai poli. In
realtà però il motore grafico non riesce a gestire
propriamente lo scenario sopra i 72°,se non con notevoli artefatti
visivi... ma un volo ad alta quota transpolare è possibile.
Per quanto riguarda gli aerei, grandi novità: anzitutto tutti
quanti sono rifatti nel nuovo formato vettoriale (ad eccezione di 5
aerei: Learjet, Sopwith, Mooney, King Air e Schweizer). Ogni nuovo
aereo include un pannello nuovo, con migliorati effetti notturni
rispetto a FS7, e la vista Virtual Cockpit, già vista in FS6.1
ma questa volta con pannello strumenti effettivamente funzionante
(anche se meno completo del pannello 2D classico). Il Concorde, forse
per via della strage a Parigi dell'anno precedente, non è
più incluso, ma ci sono nuovi aerei: Cessna 172 SP (aereo di
default), Boeing 777-300, Boeing 747-400, Vougue F4U Corsair (una demo
per pubblicizzare Combat Flight Simulator 2) e Cessna 206B Caravan
Amphibian. Dai tempi di FS4 è finalmente presente un
idrovolante, come la possibilità di ammarare (o annegare) in
tutti gli specchi d'acqua, siano essi laghi o mare.
Un'altra importante novità riguarda il primo vero sistema ATC
della storia di FS: 10 timbri di voce, funzionante in VFR e IFR (a
seconda di quale piano di volo si carica nel planner) gestisce in modo
piuttosto realistico comunicazione al proprio aereo e guida gli aerei
di un sistema di intelligenza artificiale (i cosiddetti aerei AI): un
apposito file di scenario assegna un certo numero di aerei AI (il cui
modello è preso dalla libreria degli aerei installati) e ciascun
aereo ha una ben definita e circolare tabella di marcia: decolla da un
determinato aeroporto (rullando sulle piste e raccordi), raggiunge un
altro, atterra parcheggia, riparte.... fino a tornare all'aeroporto di
partenza e ripetere il ciclo. Il tutto con istruzioni provviste
dall'ATC. L'effetto è molto bello, ed è interessante fare
“spotting” nei pressi di un aeroporto trafficato e vedere tutti gli
aerei AI decollare ed atterrare. Certo, il sistema non è
perfetto: l'ATC non supporta emergenze e gestisce alcune cose (come le
quote di volo) in modo molto fastidioso... ma è un inizio e
realizzare un sistema ATC “intelligente” non è per nulla facile!
Compatibilità: la valanga di materiale per FS7 è
relativamente compatibile con FS8. Gli aerei e i pannelli possono
essere usati direttamente, anche se il materiale per FS8 funziona
decisamente meglio. Gli scenari sono abbastanza compatibili, ma
chiaramente più lenti, non sfruttando opportunamente
l'accelerazione 3D. Scenari di mesh sono perfettamente compatibili. FS8
inoltre propone nuove tipologie di scenario: landclass/photoreal,
“afcad” (ossia tracce per far seguire opportuni percorsi agli aerei AI
negli aeroporti), aerei AI, ecc....
FS8 riscuote un notevole successo, specie perché in confronto
con la versione precedente le innovazioni sono tali da non lasciare
molto spazio di vita a FS7 e diventa subito il prodotto di riferimento
per tutti gli addon.
Microsoft Flight
Simulator 9
Nel 2003 il mondo celebra il centenario del volo motorizzato: nel 1903
a Kittyhawk i fratelli Write spiccarono il volo e, se pur per qualche
centinaio di metri, dimostrarono la possibilità di costruire
macchine motorizzate volanti (e quindi più flessibili delle
mongolfiere). Microsoft decide di celebrare questo evento (o, a
pensarla male, di sfruttarlo commercialmente) proponendo FS9, dal lungo
titolo “Flight Simulator 2004, A Century of Flight”. Sebbene potesse
essere chiamato tranquillamente FS8.1, viste le limitate migliorie,
posso affermare essere, senza paura di essere smentito, la migliore
versione mai prodotta.
FS9 è essenzialmente un'evoluzione di FS8: la grafica è
di fatto analoga, con però un motore più potente che
sfrutta meglio il le funzioni 3D, gli effetti luminosi ambientali e usa
il pixel shader per ottenere avanzati effetti sul terreno e sull'acqua.
Sebbene le modifiche sono secondarie, l'aspetto è decisamente
migliore. Migliorie si trovano anche nell'autogen (che ora applica
oggetti anche ai poligoni VTP, come i pali della luce, i tralicci sulle
linee elettriche, etc), negli aerei AI (che ora accendono
opportunamente le luci), nell'ATC (che ora supporta procedure di
avvicinamento strumentali) e in tanti piccoli dettagli. Sono presenti
nuove lezioni di volo, fatte molto meglio ed un help center organizzato
in modo più moderno. Ma la grossa novità riguarda la
gestione meteorologica: finalmente il meteo è visivamente
localizzato, nel senso che volando tra aree con condizione differente,
il meteo non cambia ovunque attorno a se, ma nuvole e fronti
temporaleschi si intravedono in lontananza ed è possibile
aggirarli. A parte questo, viene fornito un generatore meteo
automatico, che sfrutta principi fisici (temperatura, umidità,
tipologia di terreno, ecc...) per evolvere le condizioni meteorologiche
in modo completamente automatico. Le nuvole sono molto migliorate, ed
ora vengono utilizzate delle texture molto belle e realistiche, che
hanno solo lo svantaggio di non riprodurre bene le condizioni di
overcast.
Il simulatore è ancora più fluido della precedente
edizione, ma le nuove nuvole (comunque opzionali) hanno un impatto
importante sul frame rate.
L'unità GPS generica presente in FS7 ed FS8 viene sostituita da
due unità ispirate ai GPS Garmin 295 e 500 (uno portatile, uno
panel-mounted); purtroppo sui jet manca ancora l'FMS.
Il parco aerei perde il Vougue, il Sopwith e il Cessna 182 RG (che
finora era presente in tutte le edizioni di FS) ma si arricchisce di
nuovi aerei: anzitutto Learjet, Mooney, King Air e Schweizer sono
rifatti con virtual cockpit (su FS8 erano ancora in versione FS7), poi
vengono aggiunti un Robinson R22 (elicottero con motore a pistoni) e
nove aerei d'epoca, che ripercorrono la storia dell'aviazione (che il
prodotto vuole celebrare). Questi sono il Write Flyer, il Lookeed Vega,
il Curtiss JN-4, il Vickers Vimy, il Ford Tri-motor, il Ryan NYP
(Spirit of St. Louis), il De Havilland Comet, il Douglas DC3 e il Piper
J-cub.
La valanga di addon disponibili (e non più compatibili con la
versione successiva), l'estrema configurabilità e la
capacità di poter essere eseguito su qualunque hardware fanno di
FS9 il Flight Simulator più longevo mai realizzato: ancora oggi,
a 9 anni dal suo lancio, vengono prodotti addon sia commerciali che
gratuiti in quantità maggiore rispetto alla versione successiva
e di fatto è il simulatore di volo più utilizzato.
Da notare che nel 2004 esce una patch del prodotto che lo porta alla
versione 9.1. La correzione riguarda piccoli aspetti, aggiunge ponti
mancanti nello scenario e corregge un crash che si manifestava qualora
venissero utilizzate più di 16 tipologie diverse di texture per
il terreno contemporaneamente.
Microsoft Flight
Simulator 10
Dalle stelle alle stalle. FS10 viene
pubblicato in due DVD nel 2006 in versione Standard e Deluxe
(quest'ultima con più aerei e capacità multiplayer
più avanzate). Molte le novità interessanti tra l'altro
che fanno sperare ad un degno successore di FS9. Ma non è
così in quanto il nuovo motore grafico è una vergogna in
termini prestazionali. Tuttora, a 6 anni dalla sua pubblicazione, FS10
non riesce ad essere eseguito con dettagli al massimo sui contenuti
base sulle macchine più potenti disponibili (con scenari ed
aerei aggiuntivi la situazione diventa drammatica). Neppure FS7
riuscì a fare così male! Tanto vero che buona parte della
comunità di FS rimane con FS9 e decide di non migrare,
aspettando FS11. Tanto più che di fatto gli scenari per FS9 sono
praticamente incompatibili con FSX e gli aerei hanno diversi problemi
(per non parlare dei pannelli avanzati). Per analoghi motivi FS10
è anche la versione della terza generazione di FS ad avere meno
addon gratuiti disponibili (quindi realizzati da appassionati).
Ma andiamo con ordine. Cosa è cambiato? Anzitutto il motore
grafico. Il precedente codice è stato farcito ovunque di pixel
shaders, per la maggior parte inutili, e atti prevalentemente ad
appesantire il tutto; c'è da dire che detto motore grafico non
era neppure stato sviluppato per questo, per cui l'intervento della CPU
è fondamentale. Quindi le prestazioni non scalano con la potenza
della GPU, ma sono limitate dalla CPU, la quale è impegnata a
fare molte altre cose! A peggiorare il tutto, sebbene la tendenza ad
andare verso architetture multicore già fosse evidente dal 2004
(e quindi la potenza del singolo core non fosse destinata ad aumentare
molto), FS10 è completamente serializzato e quindi non sfrutta
assolutamente la potenza disponibile (e specialmente quella disponibile
in future generazioni). Vero è che escono due patch ad FS10 e
una di esse serve proprio per cercare di recuperare un po' di
parallelizzazione, ma solo sulla generazione di texture, non sul motore
grafico stesso.
Su questa situazione critica MS aggiunge un autogen inutilmente
complesso (un albero ha 50-100 vertici rispetto ai 10 di FS9) e
densissimo, animazioni (animali, vetture in movimento) su un motore
grafico che non è fatto per supportarle, effetti di trasparenza
estesi ecc, rendendo il simulatore un mattone indigeribile.
Ed è un vero peccato, perché la resa grafica è
nettamente migliore di FS9 e ci sono interessanti novità, tra
cui: risoluzione delle texture landclass molto maggiore dei 5 m/pixel
di FS9, terra tonda (non viene più effettuata una
planarizzazione del mondo rappresentato), migliore simulazione
dell'atmosfera e del meteo (con termiche e nebbia più
realistica), nuovi dispositivi simulati negli aerei, ATC ulteriormente
migliorato, supporto integrato a “missioni”, consistenti in uno
scenario animato alquanto complesso con il quale è possibile
interagire.
Il multiplayer è anche molto migliorato e ora include (nella
versione Deluxe) la possibilità di collegarsi come controllore
del traffico aereo, comunicazioni VOIP integrate (sulla frequenza della
radio COM) e la possibilità di condividere lo stesso cockpit tra
due giocatori.
Inoltre lo scenario è migliorato, con dati VTP per America,
Europa e Giappone ricavati dai database Teleatlas ad alta risoluzione
(caratteristica comunque portata da tempo su FS9 grazie agli addon
“Ultimate Terrain”). Il landclass dispone di più classi e di
variazioni regionali fatte meglio.
Gli aerei sono quasi tutti nuovi e cambiano parecchio rispetto a FS9 e
predecessori. Vengono conservati Boeing 747-400, Piper J-Cub, i due
elicotteri, DC3, Mooney Bravo, Baron 58, King Air, Extra 300, Learjet
45 e Cessna 172SP. Vengono aggiunti Boeing 737-800, Airbus A321, De
Havilland Beaver, l'aliante DG808, Bombardier CRJ700 e un Trike (tra
l'altro aereo di default). La versione Deluxe aggiunge anche Maule
Orion, Grumman Goose e dei pannelli con dispositivo Garmin 1000 per
alcuni aerei. Nel 2007 esce Acceleration Pack, un addon che porta nuove
avventure a nuovi aerei aggiuntivi: Agusta EH101, Boeing F/A 18 e P-51D
Mustang.
La fine di Microsoft
Flight
Simulator
Nel gennaio del 2009, con una settimana di preavviso, la Microsoft
chiude gli Aces Studio e licenzia buona parte dei dipendenti. Una mossa
apparentemente giustificata dall'aggravarsi della crisi economica, che
costringe il colosso di Seattle a dedicarsi a meno prodotti e
più importanti. Nel comunicato ufficiale, Microsoft informa di
essere comunque impegnata nello sviluppo di futuri simulatori di volo,
ma al momento non sono dati sapere piani e tempi.
È di fatto la morte di Flight Simulator, Combat Flight Simulator
(la cui versione 3 si è dimostrata un notevole flop) ed ESP, un
prodotto nato da poco per dare a partner il motore grafico e mondo di
FS10 in licenza come base per i contenuti più disparati (non
necessariamente per fare simulatori di volo, ma ad esempio Lookhead lo
adotta e lo usa come base per Prepar3D).
La comunità viene lasciata al suo destino. FS10 e specialmente
FS9 continuano ad esistere e nuovi addon vengono proposti, ma il futuro
è nero. X-Plane, già da qualche anno valido concorrente a
FS, diventa il prodotto di riferimento per molte software house, ma gli
utenti storici sono molto restii alla migrazione.
Alla fine del 2010, MS annuncia un nuovo prodotto, “MS Flight”. Molti
sperano nella ripresa del franchise di FS e screenshots e
caratteristiche trapelate da MS lasciano sperare bene. Gli entusiasmi
vengono gelati nel febbraio del 2012, con l'uscita del prodotto: si
tratta di un videogioco, basata su un'evoluzione molto positiva del
motore grafico di FS10, ma limitato geograficamente alle Hawaii o a
pochissimi scenari che sarebbero usciti in seguito. Aerei aggiuntivi
sono disponibili solo tramite i server MS e sono veramente pochi.
Inoltre nessuno supporta manco un VOR! IFR non è del tutto
possibile. La delusione è forte e, almeno al momento, Flight
è un grosso flop.
In data attuale, Aprile 2012, Flight Simulator è dato per morto.
FS10 è ancora nel catalogo di MS, facendo di lui il software
più longevo per Personal Computer mai prodotto.