Seppur la durata del prodotto fosse
molto allungata dalla possibilità di personalizzare i contenuti,
Flight Simulator 4 è comunque un software basato su un motore
grafico risalente al 1982 e aggiornato in modo serio solo nel 1988. Nel
1993 si può decisamente affermare che è graficamente
obsoleto e incapace di competere con i videogiochi del momento, che
girano a risoluzione più bassa (320x200) ma a 256 colori e sono
meno “spartani” del simulatore di casa Microsoft. Certo, questo
contribuisce a dare un aspetto molto professionale al simulatore stesso
(pochi fronzoli grafici e molta sostanza), ma resta il fatto che il
prodotto necessita di un serio aggiornamento. BAO allora, pesantemente
supportata da Microsoft, crea un prodotto del tutto nuovo, che ha
pochissimi legami con la versione precedente, tanto che inaugura a
pieno titolo la “seconda generazione” di FS; inoltre, a rottura
definitiva con il passato, viene eliminata definitivamente la
modalità WWI-Ace.
FS5 viene presentato nel novembre del 1993 e le immagini sulle riviste
fanno subito gridare al miracolo. La grafica (640x400, 256 colori)
è completamente diversa, e basata sul “texture mapping”, ossia
la riproduzione di texture sulle superfici degli oggetti e sul terreno.
In realtà le texture in FS5, per motivi di spazio, non sono
fotografie (ad eccezione del Meigs Field), ma frattali, generati sul
disco fisso all'atto dell'installazione. Il problema fondamentale
è però il fatto che non esiste hardware dedicato per
accelerare l'applicazione di texture su superfici 3D e i primi chip
grafici dotati di 3D shader sarebbero arrivati solo 5 anni più
tardi. FS5 è quindi un precursore che sconta l'inadeguatezza
hardware, e i risultati si vedono: il simulatore è piuttosto
pesante, e gira decentemente solo sull'hardware più prestante,
come i 486 a 66 MHz e le schede video di fascia più alta e
più costose. Ma bisogna ammettere che il salto di qualità
grafica tra FS4 e FS5 è decisamente il maggiore che si sia mai
verificato nella storia di FS. Ovviamente la possibilità di
avere scenari fotorealistici si scontra con il formato SCN, che ormai
è obsoleto e richiede la creazione di un nuovo formato,
denominato BGL (Batch Graphic Language). Viene anche colta l'occasione
per cambiare il bizzarro sistema di coordinate introdotto da FS1, e
viene proposto un sistema a latitudine e longitudine analogo a quello
terrestre e basato sul modello WGS84. Lo scenario base (molto grezzo)
compre il mondo intero, ma è possibile volare solo fino a circa
66 gradi di latitudine, non oltre, per via delle eccessive aberrazioni
che si otterrebbero nello scenario.
Poiché FS4 era di fatto il primo simulatore “espandibile”, si
pone per la prima volta il problema della compatibilità: gli
aerei per FS4 non funzionano su FS5, mentre gli scenari (molto
numerosi) funzionano, ma in una modalità separata; FS5 è
in grado infatti sia di usare il nuovo modello di scenari, sia uno non
texturizzato, compatibile con il formato SCN e SC1.
Nel formato BGL è possibile finalmente scegliere la tipologia di
superficie (essenzialmente pista, fuori pista e acqua), ma negli
scenari di default questa funzione non è praticamente
utilizzata, con il risultato che ora si può nuovamente atterrare
sull'acqua e ovunque, tranne in limitate zone (essenzialmente il Meigs
Field).
Oltre al video, anche l'audio fa un deciso passo avanti, supportando le
schede a 16 bit e con un audio sintetizzato o digitalizzato (a scelta).
Mancano i suoni ambientali, ma il rombo dei motori è decisamente
appagante se abituati a FS4 ed al PC speaker.
Quali altre novità apporta FS5? Molte funzionalità di FS4
sono tradotte in modo molto simile tra FS, tra cui le due finestre 3D e
una vista dall'alto, il flight analysis, l'instant replay (inoltre
è presente un registratore di video e un “macchina
fotografica”), il rudimentale ATC, gli scenari dinamici, la
modalità dual player, le lezioni di volo, ecc.
La colorazione del cielo è fotorealistica (e rimane tale anche
usando la modalità di scenario FS4), e il grado di illuminazione
dipende dall'ora del giorno, dal giorno dell'anno e dalla posizione
geografica; ma non ci sono astri in movimento nel cielo (solo stelle e
luna fissa la notte) e di giorno il cielo ha un fastidioso colore
violetto del tutto irreale. Il sistema meteorologico è
migliorato, con nuvole fatte meglio (anche se prive di spessore
verticale e con cumulonembi onestamente ridicoli) e permette di gestire
condizioni globali e due aree personalizzabili (idealmente
sull'aeroporto di partenza e di arrivo) e la possibilità di
controllare temperatura e pressione atmosferica.
Gli aeroporti sono praticamente gli stessi di FS4, alcuni dotati di
piste di rullaggio, altri semplicemente con le piste di decollo. Alle 5
aree predefinite, si aggiungono Parigi e Monaco, per un totale di circa
160 aeroporti. Un nuovo menu permette di spostarsi immediatamente
sull'aeroporto selezionato senza più dover ricorrere
necessariamente alle mappe fornite per trovare le coordinate e allo
slew.
Gli aerei sono quelli di FS4, con la sola eccezione del Learjet, che
ora viene riprodotto nel più recente modello 35A. Gli aerei non
supportano texture fotorealistiche e solo alcuni di loro hanno parti
mobili e luci. I pannelli sono solo 4, e sono hardcoded (quindi un
aereo aggiuntivo non può che usare uno di quelli previsti); sono
tuttavia fotorealistici e personalizzati, con molte funzioni in
più rispetto a FS4: da segnalare un modello dei motori jet
è completamente nuovo, con simulazione di compressore a bassa e
alta pressione. Per quanto riguarda il Cessna 182RG, compare la prima
modellizzazione del passo dell'elica ed il controllo della miscela.
Nel 1994 esce una patch per FS5 (FS5A), che corregge molti crash che
affliggevano il prodotto originale, ma il simulatore è molto
poco sfruttabile sui PC dell'epoca. L'assenza di un tool adeguato
ritarda moltissimo la creazione di scenari e specialmente di aerei, per
cui FS5 deprime molto il “mercato” degli addon per il simulatore;
addirittura gli scenari continuano ad essere prodotti in versione FS4 e
poi utilizzati in modalità compatibile su FS5.
Solo verso l'inizio del 1995 escono i primi scenari aggiuntivi,
pubblicati da BAO/Microsoft stessa: San Francisco, New York,
Washington, Parigi, Londra, il Giappone intero (solo per elencare i
più interessanti) propongono luoghi al alta risoluzione e con
texture fotorealistiche decisamente ben fatti e che fanno da precursori
ad un nuovo modo (più artistico e meno schematico) di intendere
uno scenario.