Storia di FS
file:///C:/Documents%20and%20Settings/arrex/Documenti/arrexhomepage/newhome/arrexvfr/Template.html
La seconda generazione di Microsoft Flight Simulator


Microsoft Flight Simulator 5.0



Seppur la durata del prodotto fosse molto allungata dalla possibilità di personalizzare i contenuti, Flight Simulator 4 è comunque un software basato su un motore grafico risalente al 1982 e aggiornato in modo serio solo nel 1988. Nel 1993 si può decisamente affermare che è graficamente obsoleto e incapace di competere con i videogiochi del momento, che girano a risoluzione più bassa (320x200) ma a 256 colori e sono meno “spartani” del simulatore di casa Microsoft. Certo, questo contribuisce a dare un aspetto molto professionale al simulatore stesso (pochi fronzoli grafici e molta sostanza), ma resta il fatto che il prodotto necessita di un serio aggiornamento. BAO allora, pesantemente supportata da Microsoft, crea un prodotto del tutto nuovo, che ha pochissimi legami con la versione precedente, tanto che inaugura a pieno titolo la “seconda generazione” di FS; inoltre, a rottura definitiva con il passato, viene eliminata definitivamente la modalità WWI-Ace.
FS5 viene presentato nel novembre del 1993 e le immagini sulle riviste fanno subito gridare al miracolo. La grafica (640x400, 256 colori) è completamente diversa, e basata sul “texture mapping”, ossia la riproduzione di texture sulle superfici degli oggetti e sul terreno. In realtà le texture in FS5, per motivi di spazio, non sono fotografie (ad eccezione del Meigs Field), ma frattali, generati sul disco fisso all'atto dell'installazione. Il problema fondamentale è però il fatto che non esiste hardware dedicato per accelerare l'applicazione di texture su superfici 3D e i primi chip grafici dotati di 3D shader sarebbero arrivati solo 5 anni più tardi. FS5 è quindi un precursore che sconta l'inadeguatezza hardware, e i risultati si vedono: il simulatore è piuttosto pesante, e gira decentemente solo sull'hardware più prestante, come i 486 a 66 MHz e le schede video di fascia più alta e più costose. Ma bisogna ammettere che il salto di qualità grafica tra FS4 e FS5 è decisamente il maggiore che si sia mai verificato nella storia di FS. Ovviamente la possibilità di avere scenari fotorealistici si scontra con il formato SCN, che ormai è obsoleto e richiede la creazione di un nuovo formato, denominato BGL (Batch Graphic Language). Viene anche colta l'occasione per cambiare il bizzarro sistema di coordinate introdotto da FS1, e viene proposto un sistema a latitudine e longitudine analogo a quello terrestre e basato sul modello WGS84. Lo scenario base (molto grezzo) compre il mondo intero, ma è possibile volare solo fino a circa 66 gradi di latitudine, non oltre, per via delle eccessive aberrazioni che si otterrebbero nello scenario.
Poiché FS4 era di fatto il primo simulatore “espandibile”, si pone per la prima volta il problema della compatibilità: gli aerei per FS4 non funzionano su FS5, mentre gli scenari (molto numerosi) funzionano, ma in una modalità separata; FS5 è in grado infatti sia di usare il nuovo modello di scenari, sia uno non texturizzato, compatibile con il formato SCN e SC1.



Nel formato BGL è possibile finalmente scegliere la tipologia di superficie (essenzialmente pista, fuori pista e acqua), ma negli scenari di default questa funzione non è praticamente utilizzata, con il risultato che ora si può nuovamente atterrare sull'acqua e ovunque, tranne in limitate zone (essenzialmente il Meigs Field).
Oltre al video, anche l'audio fa un deciso passo avanti, supportando le schede a 16 bit e con un audio sintetizzato o digitalizzato (a scelta). Mancano i suoni ambientali, ma il rombo dei motori è decisamente appagante se abituati a FS4 ed al PC speaker.
Quali altre novità apporta FS5? Molte funzionalità di FS4 sono tradotte in modo molto simile tra FS, tra cui le due finestre 3D e una vista dall'alto, il flight analysis, l'instant replay (inoltre è presente un registratore di video e un “macchina fotografica”), il rudimentale ATC, gli scenari dinamici, la modalità dual player, le lezioni di volo, ecc.
La colorazione del cielo è fotorealistica (e rimane tale anche usando la modalità di scenario FS4), e il grado di illuminazione dipende dall'ora del giorno, dal giorno dell'anno e dalla posizione geografica; ma non ci sono astri in movimento nel cielo (solo stelle e luna fissa la notte) e di giorno il cielo ha un fastidioso colore violetto del tutto irreale.  Il sistema meteorologico è migliorato, con nuvole fatte meglio (anche se prive di spessore verticale e con cumulonembi onestamente ridicoli) e permette di gestire condizioni globali e due aree personalizzabili (idealmente sull'aeroporto di partenza e di arrivo) e la possibilità di controllare temperatura e pressione atmosferica.
Gli aeroporti sono praticamente gli stessi di FS4, alcuni dotati di piste di rullaggio, altri semplicemente con le piste di decollo. Alle 5 aree predefinite, si aggiungono Parigi e Monaco, per un totale di circa 160 aeroporti. Un nuovo menu permette di spostarsi immediatamente sull'aeroporto selezionato senza più dover ricorrere necessariamente alle mappe fornite per trovare le coordinate e allo slew.
Gli aerei sono quelli di FS4, con la sola eccezione del Learjet, che ora viene riprodotto nel più recente modello 35A. Gli aerei non supportano texture fotorealistiche e solo alcuni di loro hanno parti mobili e luci. I pannelli sono solo 4, e sono hardcoded (quindi un aereo aggiuntivo non può che usare uno di quelli previsti); sono tuttavia fotorealistici e personalizzati, con molte funzioni in più rispetto a FS4: da segnalare un modello dei motori jet è completamente nuovo, con simulazione di compressore a bassa e alta pressione. Per quanto riguarda il Cessna 182RG, compare la prima modellizzazione del passo dell'elica ed il controllo della miscela.
Nel 1994 esce una patch per FS5 (FS5A), che corregge molti crash che affliggevano il prodotto originale, ma il simulatore è molto poco sfruttabile sui PC dell'epoca. L'assenza di un tool adeguato ritarda moltissimo la creazione di scenari e specialmente di aerei, per cui FS5 deprime molto il “mercato” degli addon per il simulatore; addirittura gli scenari continuano ad essere prodotti in versione FS4 e poi utilizzati in modalità compatibile su FS5.
Solo verso l'inizio del 1995 escono i primi scenari aggiuntivi, pubblicati da BAO/Microsoft stessa: San Francisco, New York, Washington, Parigi, Londra, il Giappone intero (solo per elencare i più interessanti) propongono luoghi al alta risoluzione e con texture fotorealistiche decisamente ben fatti e che fanno da precursori ad un nuovo modo (più artistico e meno schematico) di intendere uno scenario.



Microsoft Flight Simulator 5.1




Presentato nel 1995, esce all'inizio del 1996 anche in versione CD-ROM. Come il nome suggerisce si tratta di una bugfix del precedente prodotto, ma con alcune interessanti aggiunte. Anzitutto lo scenario viene allargato parecchio: molte parti del globo sono realizzate, con l'aggiunta di elementi orografici (le montagne sono dei poligoni a forma di piramide e non texturizzati) ed idrografici e con linee di costa relativamente precise. Sono presenti circa 300 aeroporti sparpagliati un po' ovunque nel mondo secondo una logica non proprio chiara (per esempio in Italia c'è Fiumicino e Pisa) e comunque molto basilari. Interessante notare inoltre che è presente la prima vera libreria di scenari, attivabili separatamente e ciascuno installabile in directory separate (ogni scenario ha un cartella \scenery e \texture).



Vengono inoltre abbandonate le texture frattali e sostituite con belle texture fotografiche, che per la prima volta danno una convincente rappresentazione del suolo; differenti colorazioni della stessa texture sono presenti a seconda della stagione. Anche l'acqua è realizzata con una texture, dandole un aspetto molto moderno rispetto a quanto si era abituati.
Aggiornato anche il sistema meteorologico: ora le nuvole sono corpi tridimensionali (per la prima e unica volta nella storia di FS) ben definiti, anche se l'effetto non è molto bello da vedere in quanto ogni nuvola è composta da diversi cubi completamente solidi e spesso sembra di volare in mezzo a mattoncini lego. L'effetto è comunque disattivabile, e scomparirà del tutto con la successiva versione di FS, dove ricompariranno le nuvole esclusivamente bidimensionali. A parte le nuvole, per la prima volta compare la nebbia, sotto forma di un layer in alpha blending the riduce la visibilità: l'effetto è bene o male lo stesso presente anche sull'ultimissima versione di FS.
A pochi mesi di distanza, BAO pubblica Flight Simulator Flight Shop (FSFS), il primo vero addon per FS dai tempi di FS4. Si tratta di un programma in grado di disegnare ed editare aerei e in grado di creare e leggere avventure (in un linguaggio denominato APL). Inoltre, per queste, esiste un modulo (ATC Workshop) in grado di convertire un piano di volo fornito in un'avventura vocale che riproduce un volo IFR sotto ATC. È la prima forma di ATC serio in FS e l'effetto è decisamente gradevole. Con l'uscita di FSFS, inizia un'incredibile attività di sviluppo aerei, di tutti i tipi e di tutte le colorazioni. Purtroppo detti aerei necessitano di FSFS per poter funzionare, in quanto usano un modello di volo differente, che supporta fino a 4 motori a jet o ad elica. I pannelli di Cessna e Learjet sono usati rispettivamente per gli aerei ad elica e jet, ma varianti dello stesso pannello esistono con numero di indicatori diversi a seconda di quanti motori ha l'aereo.
FS5.1 si presta quindi a differenti categorie di addon: scenari, aerei, texture, suoni e pannelli, anche se per questi ultimi due la flessibilità è molto limitata e, a meno di usare programmi esterni, non è possibile assegnare un pannello specifico ad un certo aereo, ma solo ad una categoria di aerei. I suoni invece sono solo due: motore a jet, motore a pistoni.

Microsoft Flight Simulator 6.0




A metà del 1996 Artwick vende la BAO e la licenza di Flight Simulator a Microsoft. L'intero team si sposta nel campus Microsoft prima come “Team Flight Simulator”, poi come Aces Studios. Artwick stesso diventa dipendente Microsoft responsabile della creazione di Flight Simulator.



FS6 esce nel settembre del 1996 e di fatto rappresenta un porting su architettura Windows a 32 bit di FS5.1. Il DOS viene definitivamente abbandonato e l'architettura a 32 bit permette prestazioni superiori. Ma la maggior parte dei benefici arrivano dal fatto che il simulatore non deve più integrare driver per ogni scheda video e audio, ma usa l'interfaccia DirectX del sistema operativo, che offre di suo driver già ottimizzati. La risoluzione di FS6 è comunque limitata a 640x480 in 256 colori.



Per il resto i contenuti sono gli stessi di FS5.1, con qualche aggiunta: gli aerei per FSFS funzionano anche senza FSFS, un lettore di avventure APL è integrato e viene fornito un compilatore a 32 bit per le medesime (manca comunque un modulo analogo a ATC Workshop, per cui programmi esterni sono necessari per volare sotto ATC). Tutti gli scenari aggiuntivi forniti separatamente con FS5 sono integrati, portando il totale degli aeroporti a circa 500.
Sono presenti due nuovi aerei: un Boeing 737-400 e l'Extra 300, entrambi dotati di opportuno pannello.
Per il resto il prodotto è uguale a FS5.1. Di fatto FS6 è più un'operazione per pubblicizzare il nuovo sistema operativo Microsoft (come anche il nome del prodotto suggerisce) e FS5.1 ed FS6 rimangono entrambi in listino a seconda della propria piattaforma software.

Microsoft Flight Simulator 6.1



Passano pochi mesi e a metà del 1997 esce Flight Simulator 6.1, meglio noto col soprannome di Flight Simulator '98, seguendo la nuova tendenza di MS di identificare le versioni con l'anno di “produzione” (in realtà l'anno di riferimento). Si tratta dell'ultimo rimaneggiamento del codice della “seconda generazione” e introduce interessanti novità rispetto alla versione precedente.
La più importante di tutti: l'accelerazione 3D. Sfruttando le librerie Direct3D 5, le funzioni di texture mapping e alcuni calcoli geometrici vengono demandati ai processori grafici 3D (siamo nell'era delle schede Matrox e dei processori Vodoo). Questo permette di avere prestazioni molto fluide anche ad alta risoluzione, che ora arriva ad un massimo di 1400x1050 esclusivamente a 16 bit/pixel (65536 colori). Purtroppo l'altissimo frame rate non è molto stabile ed ogni caricamento da disco di texture o scenario provoca un blocco dell'immagine per qualche frazione di secondo, molto fastidioso: nascono le “micropause”, che affliggeranno pesantemente tutte le versioni successive.
Assieme all'accelerazione 3D viene usato anche una specie di filtraggio lineare, in modo da rendere le texture meno sgranate e più piacevoli all'occhio. L'effetto non è comunque particolarmente azzeccato e, peggio, non è disattivabile.



FS6.1 propone la prima libreria di aerei: come per gli scenari, ogni aereo ha un suo “contenitore”, in un cartella separata con sottocartelle per texture, suoni e pannello, permettendo uno sviluppo più semplice di pannelli e suoni aggiuntivi.
Gli aerei di default sono quelli di FS6, tutti aggiornati nel modello visuale con parti mobili e luci e specialmente con texture. Il Learjet viene aggiornato alla versione 45 e vengono aggiunti un Cessna 182S (a carrello fisso) e un Bell 206B JetRanger, il primo elicottero con modello di volo dedicato.
I pannelli sono rifatti ex novo e di fatto completamente diversi da quelli dei precedenti simulatori: gli strumenti sono contenuti in files .gau posti nell'apposita libreria di strumenti, e ogni pannello consiste in più finestre (ridimensionabili) con un'immagine fotografica di sfondo e strumenti opportunamente piazzati. Tramite hotkey è possibile richiamare le differenti finestre dei pannelli. I pannelli sono rifatti da capo e di fatto hanno poco in comune con quelli di FS6; interessante notare che ora l'autopilota trova i propri comandi direttamente nel pannello stesso, e non è più necessario agire tramite menu.



Le viste si arricchiscono: ora sono creabili sempre tre finestre, ma ciascuna di esse è 3D, e la vista mappa diventa “top-down view”, vista sempre renderizzata in 3D ma dall'alto e zoomabile. Gli aerei possono inoltre essere pilotati dalla vista “virtual cockpit”, ossia dal reale punto di osservazione del pilota dentro la cabina, ma gli strumenti sono rigorosamente statici (una semplice texture) e ciò limita molto l'utilità di detta visuale.
FS6.1 offre anche un database grafico consultabile per conoscere tutte le informazioni sui radioaiuti e gli aeroporti. A questo proposito, lo scenario si arricchisce notevolmente: sono presenti aeroporti per tutti gli USA e molti nuovi aeroporti al di fuori di essi, per un totale di circa 3000. Inoltre ci sono i maggiori radioaiuti VOR e NDB di tutto il mondo. L'orografia e l'idrografia sono simili a quelle delle versioni precedenti, ma l'aspetto è migliorato, in quanto le montagne ora sono texturizzate e usano la stessa texture di sfondo dello scenario cui si trovano sopra.
Una menzione merita anche la nuova interfaccia: per la prima volta, l'avvio di FS non porta direttamente ai comandi di un aereo, ma in un menu che permette la creazione di un volo in modo semplice ed intuitivo, ed anche più ordinato.



FS6.1 è la prima versione a supportare un vero multiplayer, con la possibilità di connettersi a sessioni online (od ospitarle) fino ad 8 giocatori. Di fatto è la prima versione che viene usata per voli controllati online.
Interessante notare che FS6.1 viene usato anche come base per Combat Flight Simulator 1, un simulatore di volo militare ambientato durante la seconda guerra mondiale, che condivide con il cugino civile tutta l'impostazione grafica. Gli aerei e gli scenari, infatti, sono perfettamente compatibili tra i due simulatori.